Grass
雨默认型地图环境
绿色地表、树木更多,也最像玩家拿来判断地图环境的基础参照区。
地图环境指南
万物皆可蟹 里一共有 4 类地图环境:草原、沙漠、雪地和水域。站在玩家视角看,它们本质上就是 4 种不同的环境压力:雨和潮湿、热浪和幻象、暴风雪和冻结,以及水域带来的移动麻烦。
这页只回答三件事:每种地图环境是什么、它会怎么影响玩家、以及哪些生物最能代表它。
先看速览:1 个默认型地图环境,2 个气候压力地图环境,外加 1 个以移动体验为主的地图环境。
Grass
雨绿色地表、树木更多,也最像玩家拿来判断地图环境的基础参照区。
Sand
热浪典型沙地环境,热浪和幻象会一起把这里变成真正有敌意的区域。
Snow
暴风雪围绕冻结压力展开的雪地区域,可视性更差,整体移动感也会更沉重。
Water
水域移动最会改变移动手感的地图环境,尤其当战斗逼你在水边或水里闪避时会特别明显。
当一局开始把你推出舒适区时,真正值得记住的玩家差异基本都在这里了。
Grass
Grass 是最像默认陆地环境的地图环境:好走、好认、颜色也最直观,它的压力来源更多是雨和潮湿,而不是那种一上来就很强的直接伤害。
Sand
Sand 就是沙地地图环境。它问玩家的问题最直接:你的 build 到底扛不扛得住热,而且扛住之后还能不能保持操作和路线控制?
Snow
Snow 是寒冷地图环境。它比 Grass 更“重”,因为威胁不只是白色背景,而是整场风雪本身就在参与施压。
Water
Water 是水域地图环境。它不像前面几个地图环境那样主要靠单一状态条来施压,而是更像在问你:一旦移动被搞坏,你这套 build 还转得起来吗?
这是一页给玩家读的 field guide,不是完整刷怪表。这里的生物名单只挑了最能代表各地图环境气质、也最方便玩家理解的一批。
把读完这页后最容易冒出来的几个问题,顺手放在这里一起回答。
最适合在你开始频繁换地图环境、或者总觉得某种地形特别难打的时候看。先认清自己进了哪个地图环境,再看它最容易惩罚你的是潮湿、高温、冻结,还是糟糕的移动空间。
因为 Water 更像“移动和路径压力地图环境”,而不是那种特别标准的气候状态条地图环境。它最直接影响的是走位和闪避,所以读法也应该跟前三个分开。
不是。这些只是代表生物,挑的是最能体现地图环境特征、也最适合玩家理解的一批,不是每个 run、每种 region 状态下的完整刷怪表。