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万物皆可蟹像素风景

万物皆可蟹 Wiki

万物皆可蟹 攻略和 Wiki

先把游戏层面的关键信息看明白,再顺着首页进入合适的攻略页,一站覆盖 Builds、进化、基因、成就、地图环境、地图补给点和怪物图鉴。

125+ 种进化 进化池
21 条基因 开局特性池
40 Steam 成就 公开成就层
54 怪物图鉴条目 敌人与 Boss
12 地图补给点 事件节点
4 地图环境 环境类型
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Overview

什么是万物皆可蟹

先把“这游戏到底是什么、现在该先看什么”讲清楚,再带你进入对应的深入指南。

发售日期

2026 年 5 月 8 日

官方商店信息显示,游戏于 2026 年 5 月 8 日发售。

平台

Steam & Epic

当前官方公开商店页主要指向 Steam 与 Epic Games Store 的 PC 版本。

进化池

125+ 种进化

商店文案重点强调超 125 种进化,以及每局路线会被它们显著改写。

一款围绕动物进化展开的 Roguelite

万物皆可蟹 的核心不是单一职业成长,而是在觅食、战斗、拾荒和突变中不断重塑生物体态。你不是在固定模板里升级,而是在每一局里根据环境压力重新决定身体该往哪里长。

开发者是 Odd Dreams Digital,发行方是 Secret Mode

当前公开商店页把 Odd Dreams Digital 标为开发者、Secret Mode 标为发行方。游戏已于 2026 年 5 月 8 日上线,现阶段也是明显以 PC 作为首发主场。

它真正有意思的地方是什么

“万物皆蟹”只是表面噱头,真正让它耐玩的,是 125 多种进化、不同生物群系压力、基因、Boss 与局外进度一起叠加后,让每局成长路线都可能长得很不一样。

Start Here

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如果你现在还在确认平台、购买信息、PC 配置或核心术语,先读这些博客,再进入更偏路线判断的攻略页会更顺。

万物皆可蟹手机版:安卓、iOS、Switch、PS5 和 Xbox 现状

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进化

找到真正关键的进化

完整进化池很大。对新玩家来说,更重要的不是全背下来,而是先知道哪些进化会真正改变路线。

进化到底改变什么

它们会决定 build 更偏向坦度、位移、毒、续航,还是更直接的输出身份。

最适合先认识的几个条目

与其第一次就盯着整张大表,不如先从这些真正会改写路线的关键项开始。

基因

适合强势开局的基因

基因决定的是开局体感,所以它往往是解释“为什么前几局总觉得不稳”的最快入口。

会改写 opener 的起手特性

这些选择影响的是 build 成型之前的前几分钟,也就是最容易把局直接打歪的阶段。

最值得先读的四条

如果你想先读懂安全开局、地图接触、reroll 价值和更平滑的成长节奏,就先看这四条。

成就

成就与解锁指南

这一块的重点是把公开 Steam 成就层和更大的游戏内解锁结构拆开讲,避免把两套系统混成一团。

Steam 成就层

40 Steam 成就

如果你想看公开平台上的成就列表、解锁率和最直观的官方展示层,优先看 Steam 成就这一层。

游戏内解锁与 Codex 进度

100+ 内部条目

如果你想看比 Steam 40 成就更大的内部解锁结构,就去读游戏内成就和 Codex 那一层。

地图环境

先读地图环境,再判断路线压力

地图环境不只是背景。它们本质上是压力筛子,会在环境开始变严厉时,把路线真正的弱点暴露出来。

四种主要地图环境

Grass、Sand、Snow、Water 并不是简单换皮,它们对同一套 build 会提出完全不同的问题。

每种地图环境在惩罚什么

最快的读法不是背地图名,而是把自己的短板对应到这个区域正在放大的那类压力上。

Grass biome 游戏画面预览
Grass
Sand biome 游戏画面预览
Sand
Snow biome 游戏画面预览
Snow
Water biome 游戏画面预览
Water

Grass

压力: 以降雨和基础生存稳定性为主。

惩罚点: 更容易放大基本功薄弱,而不是极端流派本身的问题。

Sand

压力: 高温与更直接的环境压力。

惩罚点: 更容易惩罚贪输出、慌乱走位和过脆的激进路线。

Snow

压力: 暴风雪与冻结压力。

惩罚点: 更容易拆穿纸面强、但 sustain 不够的脆性 build。

Water

压力: 走位受阻与移动路径尴尬。

惩罚点: 更容易惩罚依赖干净闪避空间、却缺乏混乱场景恢复能力的路线。

地图补给点

值得拿的地图补给点

地图补给点一旦不再被你当成“风味按钮”,而是被当成会改写 run 走向的分叉点,它们就会变得非常好用。

地图补给点选项该怎么读

有些地图补给点是纯面板分叉,有些是节奏检查点,有些是回血口,有些则是会改系统节奏的事件节点。

哪些地图补给点最能稳住一局

先按下面这些类型卡理解,会比直接把所有 choice 平铺开来更容易形成局感。

治疗与稳局型地图补给点

Healing Pond、Mud Pond、Oasis 更像是帮你把一局稳住。Healing Pond 偏轻量回复,Oasis 是更强版治疗点,而 Mud Pond 则把减伤、社交和环境适应揉在一起。

功能与系统改写型地图补给点

Calendar Stone 和 Giant Mushroom 不太像单纯面板奖励,它们更像在改系统环境:一个碰昼夜节奏,一个碰蘑菇与识别系统。

高波动事件型地图补给点

Unattended Nest 和 Frozen Specimen 比其他地图补给点更像事件点。它们会碰到 Boss、Charmed ally、随机盟友和可变奖励,因此比普通数值地图补给点更值得单独解释。

怪物图鉴

怪物图鉴与 Boss 指南

怪物图鉴页不是单纯的怪物图鉴,它同时服务于普通敌人识别、Boss 认知和终局压力准备三种阅读场景。

FAQ

FAQ

这些是首页层面最常见的问题,适合在决定下一步点进哪一页之前先快速看一遍。

万物皆可蟹 到底是什么类型?

它是一款围绕觅食、战斗、拾荒和突变成长展开的 roguelite。每局你都在随着环境压力改变身体,而不是只照着一套固定模板升级。

我最应该先看哪一页?

如果你还在确认平台、价格、PC 配置或核心术语,先看 Start Here 里的博客;如果你已经准备进游戏,最优先看 Builds 和基因。

站里哪里看最适合首通的 build?

Builds 页就是主入口,里面集中放了首通路线、更稳的成长路线、Body Slam 相关坦线,以及更偏进攻的方案。

哪里能看全量进化?

进化页就是完整总表和计算器式参考页,适合你要查具体条目时使用。

基因为什么会影响前几局体验?

因为基因在 run 开始前就决定了你的 opener,会直接改写早期容错、压力承受能力,以及哪些路线一开始就更现实。

这个站现在也覆盖成就、地图环境和 bosses 吗?

覆盖。当前站点已经有成就、地图环境、地图补给点和怪物图鉴独立页面,怪物图鉴里也会区分普通敌人、Boss 和终局相关说明。

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