万物皆可蟹 表面上像一款玩梗味很重的游戏,但你只要开始认真读站内页面,很快就会连续遇到一串术语:Affinity、Splicing、Boss Fruit、POI、Carcinisation、Codex。
这篇文章的作用,就是把这些词放到一个地方讲明白。它把 中文首页、进化、基因、成就、怪物图鉴、POIs、Biomes 里最常见的一批专有名词串起来,方便你在读别的页面时少反复“对词”。
先看最快版术语表
- Darwin: 你在一局里实际操控的那只生物。页面里写 Darwin 的 stats、affinities、进化,本质上都是在说你当前这局的身体和 build。
- 进化: 局内中途拿到的成长项,也就是最核心的“进化选择”。
- 基因: 开局前选的起始 modifier,用来决定这一局最开始长什么样。
- Splicing: 官方用语,指把两条 基因 组合成一个更专门化的开局。
- Affinity: 用来描述你这局正在往哪种生物路线长的系统语言,也会影响后续更容易刷出什么进化。
- Mutagen Points: 一套独立于普通升级进度之外的特殊资源语言。
- Progress: 推进你下一次进化升级的成长进度。
- POI:
Point of Interest,也就是带选项、带取舍的地图事件点。 - Biome: 环境类型。站内更习惯把它理解成“环境压力”,而不是单纯地图皮肤。
- 怪物图鉴: 生物图鉴层,除了认怪,还负责解释分组、阶段和大致掉落规律。
- Codex: 更完整的游戏内追踪与收集层。
- Pressure: 难度和成长压力阶梯。Pressure 越高,代表这一局的条件越严格。
角色和 build 相关术语
Darwin
Darwin 就是你控制的角色本体,不是什么单独的旁白角色,也不只是 lore 里的名字。外部 wiki 和游戏本身都喜欢用 Darwin 这个名字来写系统说明,所以你会经常看到:
- Darwin 的
Affinity - Darwin 的
进化 - Darwin 的 stats
这些都可以直接理解成“你这局这只生物现在是什么状态”。
进化
进化 是局内成长项,是一局真正开始成型的核心系统。
站内目前主要把它分成四大类来看:
- Passive: 被动成长、后台收益、反应型效果
- Attack: 攻击技能
- Ultimate: 更大的主动技能,通常有独立槽位
- Movement: 冲刺、位移、机动相关工具
所以当页面说一个 进化 很稳、很贪、很晚、很关键,它判断的是你这局中途拿到的成长件,而不是开局自带的特性。
分支进化
分支进化 可以理解成更像“分叉点”的那类进化。它和普通加一点数值、补一个基础件的感觉不太一样,通常更像是在把整局往某个方向真正推过去。
这也是为什么它会频繁出现在 基因 文案里。像 Precocious、Independent 这种特性一旦提到 分支进化,本质上就是在改你这局更早、更频繁碰到关键分叉的节奏。
Specialisations
Specialisations 可以理解成更专门化的后续分支。它存在的意义,是让一条进化线不只是“有没有拿到”,还要看“有没有进一步专精下去”。
所以站内 build 页才会经常关心某条线什么时候真正成型。某些路线在拿到第一个关键 进化 时还只是雏形,等 Specialisation 触发以后,才算真的开始工作。
开局和成长相关术语
基因
基因 是开局前选的起始 modifier。它决定的不是中后期爆发,而是你一开局前几分钟舒服不舒服、稳定不稳定、路线是不是容易读。
如果说 进化 回答的是“我现在正在变成什么”,那 基因 更像是在回答“我这局一开始会以什么方式起跑”。
这也是为什么站内 基因 页面总在讲 opener、稳定性、路线身份感,而不是只讲数值。
Splicing
Splicing 是官方术语,指把两条 基因 拼成一个更专门化的开局配置。
一旦这个系统开放,玩家的问题就不再只是“哪一条单独最强”,而会慢慢变成:
- 哪两条搭在一起最顺
- 它们是不是在补同一个弱点
- 还是在一起把开局结构做得更完整
所以对新手来说,基因 可能只是“选一个开局 trait”;但对中后段玩家来说,Splicing 代表的是一整套开局组合逻辑。
Affinity
Affinity 是这款游戏里非常核心、但又最容易被当成风味词的术语。它其实是用来描述“你这局正在往什么生物方向长”的系统语言。
最实用的一句理解是:
Affinity 拿得太散,后面的进化通常也会越刷越散。
站内现有 build 逻辑和外部 wiki 的说明在这一点上是对得上的:标准 Affinity 点数会提高同一路线后续 进化 的出现概率。所以早期几次选择如果方向感很乱,后面会越来越难读。
Carcinisation
Carcinisation 是这款游戏最标志性的主题词。现实生物学里,它指的是“向蟹形收敛”的趋同进化;在 万物皆可蟹 里,它就是把这个网络梗真正做成了 build 语言。
在站内内容里,这个词通常不是拿来搞笑的,而是拿来描述三类事情:
- 偏蟹形、偏甲壳、偏钳子的 body plan
- 更重壳、更重蟹味的路线身份
- 看起来很主题向,但依然要讲实战逻辑的 crab build
所以当你看到 Full Crab Carcinisation 这种说法时,最好把它理解成“明确的路线身份”,而不是单纯的梗图。
Progress
Progress 基本可以理解成推动你下一次进化升级的成长进度。
站内很多地方会出现:
Food ProgressnonFood ProgressProgress needed to Evolve
你可以把它统一理解成一句话:如果一个选择在给 Progress,它就是在帮你更快进入下一次升级。
也因此,很多看起来没死的局,其实已经在 Progress 节奏上开始掉队了。
Mutagen Points
Mutagen Points 是另一套很有代表性的术语。它不是普通升级进度,而更像一类特殊资源。
你会在很多系统里撞见它:
SimpleStubborn- 一些成就目标
- 某些 POI,例如
Frozen Specimen
所以 Mutagen 通常带来的不是普通成长,而是更像:
- 额外灵活性
- 特殊奖励窗口
- 一些更偏系统型的选择机会
Boss Fruit
Boss Fruit 不是普通 fruit 换了个名字。站内现在把它当成一类更偏 Boss 相关的成长或奖励逻辑来读。
这也是为什么 怪物图鉴 页会单独保留一个 Boss Fruit Related 标签,而不是把它粗暴并进普通 Fish / Meat / Fruit 的掉落理解里。
地图和遭遇相关术语
POI
POI 就是 Point of Interest。对玩家来说,最简单的理解是:地图上的事件节点。
但它们不是同一种奖励点。站内 POI 页一直在强调,POI 里混着很多完全不同的功能:
- 纯属性分叉
- 回血口
- Progress 加速点
- 昼夜节奏控制点
- 守目标事件
- 有前置条件的 utility 点
- charm / mutation 风格的特殊事件
也正因为这样,POI 不能只当“风味按钮”看。很多局的走向,真的会被 POI 改掉。
Charmed allies
Charmed allies 可以理解成被魅惑后站到你这边、或者开始给你提供同伴价值的生物。
这个词最常出现在:
- 社交向 build
- Gregarious 风格路线
- POI 事件
- 某些会翻倍或生成 ally 收益的 基因
实战上,它通常意味着你这局不只是靠自己输出,而是在试着把地图里的动物也变成资源、帮手或干扰源。
Biome
Biome 是站内最重要的一批词之一,因为这个站从来不把 biome 只当背景图。
更快的理解方式是:
- Grass: 默认参考环境
- Sand: 热和 mirage 压力
- Snow: 冷、暴风雪、冻结压力
- Water: 位移和走位压力
所以如果某条 build 在一个 biome 里看着还行,换图后突然就不行了,站内更倾向于把它解释成“环境开始暴露这条路线原本就有的弱点”,而不是单纯运气差。
怪物图鉴
怪物图鉴 是生物图鉴层,但它的用途不只是“认怪”。
在这个站里,怪物图鉴 主要还负责:
- 解释敌人分组
- 区分 Boss 家族
- 理解
Base / Mid / Late这些阶段标签 - 帮你快速建立大致掉落规律
- 分清哪些条目更接近特殊 Boss 逻辑
所以它不是装饰页,而是实战阅读页。
Normal Enemy / Boss / Final Boss / Boss Baby
这些分类看起来很直白,但知道站内怎么用它们会更有帮助:
- Normal Enemy: 普通敌人线
- Boss: 重要遭遇线
- Final Boss: 终局 Boss
- Boss Baby: Boss 幼体或后代风格条目,站内经常不会把它们混进更简化的比较视图里
如果某页说一条 build 对普通怪很稳、但 Boss 很差,或者反过来,本质上就是在沿用这套分类语言。
Base / Mid / Late / Baby / Final
这些是 怪物图鉴 和相关资料里很常见的阶段标签:
- Base: 默认版本
- Mid: 中期强化版
- Late: 更后期的强化版
- Baby: 幼体 / 子代版本
- Final: 最终 Boss 层
懂这些标签的好处,是你在读表时能立刻知道它们是在描述同一条生物线的不同阶段,而不是几条完全不同的怪。
进度和完成度相关术语
Codex
Codex 可以理解成更完整的游戏内追踪层。站内只要提到 Codex,通常就是在提醒你区分两件事:
- 对外公开的平台层
- 游戏内部更完整的追踪层
它在 成就 页面里尤其重要,因为那一页明确把 Steam 成就和更大的游戏内 成就 / Codex 结构拆开来讲。
成就
成就 在这个站里其实可能指两层东西:
- 官方公开的 Steam 成就
- 更完整的 游戏内 成就 / Codex system
如果页面在讲解锁率,它大概率说的是 Steam 层;如果它在讲更完整的结构、分类、内部目标,那通常是在讲游戏内那层。
Pressure
Pressure 是这款游戏的成长压力阶梯。像 Pressure 5、Pressure 10、Pressure 15 这种说法,不是随便写的里程碑,而是更高强度的 run 条件。
这也是为什么站内一直把 Pressure 当成很重要的判断语言。它不只是“难度更高了”,同时还是:
- 基因 解锁门槛
- build 是否真正稳定的判断标准
- progression 本身的一部分
Endless
Endless 是普通通关之后的延长层。它改变的问题,不再只是:
- 这条 build 能不能赢一局
而变成:
- 它在继续拉长以后,还能不能走、能不能回、能不能继续成长、能不能继续处理 Boss 压力
这也是为什么有些 build 页会刻意把“适合首通”和“能不能进 Endless”分开说。很多路线第一次通关没问题,但一旦要继续拉长,很快就会因为位移、回复或长期成长不足而崩掉。
用一段话把这些系统串起来
如果你只想记住最短的一版,可以这样理解:
一局开始前,你先选 基因。进局以后,你靠 Progress 推动升级,再用 进化 把 Darwin 往某个方向长。这个过程会慢慢形成 Affinity,也会影响后面更容易刷出什么。地图上的 POIs 和不同 Biomes 会不断测试这条路线到底是不是真的成立。怪物图鉴 帮你读懂敌人和 Boss。更长线的 Codex、成就、Pressure、Endless 则定义了这款游戏最终想让你追什么。
所以这些页虽然看起来分散,其实都在回答同一个大问题:
你这一局到底在长成什么,而这套东西在更严厉的环境下还站不站得住。
接下来读什么
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